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Projekte 2026 – Informatik

Informatik
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Adler-Reserve

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Felix Prackwieser
Adrian Augustin
Adler Reserve ist eine moderne, webbasierte PWA (Progressive Web App) zur Verwaltung von Tisch- und Zimmerreservierungen für den Gasthof Schwarzer Adler. Das System ersetzt analoge Reservierungsbücher durch ein interaktives Dashboard. Es bietet eine Live-Tischübersicht mit dynamischem Grid-Layout, Statusanzeigen in Echtzeit und eine nahtlose Offline-Fähigkeit durch lokale IndexedDB-Speicherung. Ziel ist es, den Arbeitsalltag im Gastgewerbe effizienter und übersichtlicher zu gestalten.
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Alpmates

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Felix Schwarz
Lucas Lechthaler
Mit der App „Alpmates“ wird Outdoor-Sport für alle einfacher. Oft
scheitert ein Ausflug an teurer Ausrüstung oder weil niemand Zeit
hat mitzukommen. Genau hier helfen wir: Auf unserer Plattform
können sich Menschen für gemeinsame Touren, wie Wandern
oder Radfahren, verabreden. Zusätzlich gibt es einen Verleih für
Sportausrüstung: jeder kann Verleihen und Ausleihen. Statt teure
Sachen neu zu kaufen, leiht man sie sich einfach.
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BrickBuilder

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Simon Kramer
LegoBrickBuilder ist eine webbasierte Anwendung zur Verwaltung von LEGO-Sammlungen.
Das System ermöglicht die Erfassung von Sets und Einzelteilen sowie die Analyse, welche Modelle mit den vorhandenen Teilen gebaut werden können. Zusätzlich werden fehlende Teile erkannt und übersichtlich dargestellt.
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Data Enrichment

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Nick Luggin
In vielen Firmen, die B2B-Dienstleistungen anbieten, gibt es einen hohen Verwaltungsaufwand, wenn es um Kundendaten geht. Dieses Tool bietet eine Möglichkeit, diesen mühsamen Prozess, der Kundendatenermittlung und -aktualisierung vollständig zu automatisieren. Durch ein KI-gestütztes System werden die Kundendaten von der Firmenwebsite ausgelesen und in die Firmendatenbank geschrieben.
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DeskJarvis

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Matteo Garbin
Beniamin Davide Paun
Es geht darum, einen Prototypen eines AR-Interfaces (Augmented Reality) zu entwickeln, dessen Ziel es ist, deinen physischen Schreibtisch komplett zu entlasten.

Das Setup besteht aus einem Projektor, der die Benutzeroberfläche an die Wand projiziert, sowie einer Webcam, die deine Handbewegungen erfasst und zur Steuerung nutzt.

Das System ersetzt dabei:
- Uhr, Stoppuhr und Timer
- Notizen und To-Do-Listen
- Mediensteuerung für Musik
- jegliche Fotokopien oder Bilder – flexibel skalierbar in beliebiger Größe

Ziel ist es, eine minimalistische, aufgeräumte Arbeitsumgebung zu schaffen, in der alle wichtigen Funktionen digital und intuitiv über Gesten verfügbar sind.
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FlatterVogel

📍 2.20
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Mirko Tauferer
Die Grundidee dieses Projekts war es, den Spieleklassiker „FlappyBird“ in der Programmiersprache Java neu zu interpretieren. Das Ziel ist es, einen Vogel durch eine endlose Abfolge von Hindernissen (Röhren) zu steuern, ohne diese oder den Boden zu berühren.

Dieses Projekt entstand im Rahmen unseres Informatikunterrichts mit dem Fokus auf Objektorientierte Programmierung (OOP). Durch die Verwendung von Vererbung konnten wir effizient verschiedene Spielobjekte erstellen, die gemeinsame Eigenschaften teilen, aber unterschiedliche Verhaltensweisen aufweisen. So basiert beispielsweise die Logik der Hindernisse auf einer Basisklasse für unbewegliche Objekte, was den Code sauber und erweiterbar macht.
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FormatFlow

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Nick Hafner
Lukas Peer
Eine Website entwickeln, bei der man ganz einfach Bildformate ändern kann. Dazu sollte man das Bildformat anpassen können.
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Fotoverwaltung

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Tobias Raich
Laurin Heiss
Die FotoApp ist eine Progressive Web App (PWA), die entwickelt wurde, um die Fotodokumentation von Montage-Projekten (z.B. der Firma Ellux) zu digitalisieren. Sie ermöglicht es Technikern, Bilder offline auf der Baustelle aufzunehmen, mit Markierungen zu versehen und diese später automatisch mit einem zentralen Server zu synchronisieren. Alle Projekte und Fotos können zentral vom Firmensitz aus aufgerufen werden. Das Ziel ist eine lückenlose, einfache und netzwerkunabhängige Projektdokumentation
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Frogger

📍 2.20
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Shafin Ahmed
Mein Projekt ist ein selbst programmiertes Frogger-Spiel in Java. Der Spieler steuert einen Frosch, der verschiedene gefährliche Straßen, Wasser-, Schnee- und Wolken-Level überqueren muss. Dabei muss er Autos, Schiffen, Skifahrern und anderen Hindernissen ausweichen. Ziel des Story-Modus ist es, Level 40 zu erreichen und die Familie des Frosches zu finden. Zusätzlich gibt es einen Endlosmodus, in dem man so lange wie möglich überlebt und einen hohen Score erreicht. Das Spiel verwendet Vererbung, Bilder, Tastatursteuerung, Highscores und verschiedene Level-Designs.
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FuhrparkManager

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Manuel Jaider
Entwicklung eines digitalen Wartungs-Dashboards für Spezialfahrzeuge (Betonmischer, Pumpen, etc.). Die Web-Applikation digitalisiert die Erfassung von Wartungsintervallen, Durchflussmesser-Prüfungen und Schmierzyklen. Ziel ist es, fällige Wartungen chronologisch und übersichtlich nach Dringlichkeit darzustellen, Papierkram durch digitale PDF-Fahrzeugakten zu ersetzen und eine lückenlose, manipulationssichere Historie zu gewährleisten.
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Game of Life

📍 2.20
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Adrian Pinggera
"Conway's Game of Life" ist kein gewöhnliches Spiel, sondern eine faszinierende Simulation. Man steuert keine Figur, sondern beobachtet, wie sich Zellen auf einem Raster nach bestimmten Regeln vermehren oder sterben, ähnlich wie Bakterien unter einem Mikroskop. Die reine Logik dafür haben wir als normale Aufgabe im Unterricht programmiert. Ich fand das Thema sehr spannend und habe es stark erweitert. Man kann jetzt alles Mögliche einstellen, wie zum Beispiel die Geschwindigkeit, verschiedene Farben, das Aussehen der Zellen (Skins) oder klassische Startmuster. Zudem habe ich noch einen Custom Mode hinzugefügt mit dem man die laufende Simulation jederzeit pausieren und wie auf einer Leinwand eigene Startmuster zeichnen kann, um zu sehen, wie sich diese dann entwickeln.
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KniffelTerminal

📍 2.20
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Adrian Pinggera
Meine Idee war es, das klassische Würfelspiel Kniffel (Yahtzee) komplett in Java zu programmieren. Dabei wollte ich eine ansprechende, farbige Benutzeroberfläche erschaffen, die ausschließlich auf ASCII-Zeichen basiert. Mein Ziel war es zu zeigen, dass Konsolenprogramme nicht langweilig und grau sein müssen, sondern durch kreatives Design und ANSI-Farben ein echtes Retro-Feeling vermitteln können. Die größte Herausforderung war dabei nicht nur die Spiellogik, sondern auch die flüssige Steuerung. Das Spiel wird komplett über die Tastatur bedient, was sich viel direkter anfühlt als normale Texteingaben.
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LernDu

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Wang Jacopo & Ullah Saad
Unser Maturaprojekt „LernDu“ ist eine vielseitige, interaktive Webseite, die zwei zentrale Bereiche miteinander vereint. Einerseits bietet sie gezielte Hilfen für das Sprachenlernen, insbesondere für Deutsch. Ein spielerischer Artikel-Trainer und intelligente Vokabelkarten, basierend auf dem Prinzip der „Spaced Repetition“, verankern den Wortschatz effizient im Langzeitgedächtnis. Andererseits fungiert die Web-Plattform als fächerübergreifendes Selbstmanagement-Tool. Mit dem integrierten Lernplaner und einem flexiblen To-do-System können Nutzer ihre generellen Lernziele selbstständig planen, Aufgaben organisieren und strukturiert abhaken. So wird das Lernen allgemein motivierender und effektiver.
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Manor of Malice

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Peter Mayr
„Manor of Malice“ ist ein 2D-Actionspiel, das ich mit Java zum Thema Objektorientierung und Vererbung programmiert habe. Man steuert einen Charakter durch ein düsteres Haus. Der Spieler muss springen, klettern und gegen Hexen kämpfen. Wenn man eine Hexe besiegt, kann sie einen Schlüssel fallen lassen, mit dem man neue Räume betreten kann. Die Räume werden bei jedem Start zufällig gemischt, um für Abwechslung zu sorgen. Am Ende wartet eine Boss-Hexe auf den Spieler. Wer sie besiegt, kann seinen Namen in eine Bestenliste eintragen. Das Spiel speichert die schnellsten Zeiten dauerhaft in einer Datei, um die persönlichen Bestleistungen festzuhalten.
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MK-Verwaltung

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Dominik Moriggl
Die Musikkapelle St. Valentin organisierte ihren Alltag bisher über WhatsApp-Gruppen: Termine gehen unter, über Absenzen verliert man leicht den Überblick und wichtige Informationen werden schnell vergessen.
Dieses Projekt löst genau dieses Problem. Es ist eine eigens entwickelte App, welche alle organisatorischen Aufgaben an einen Ort bündelt.
Mitglieder sehen auf den ersten Blick den nächsten Termin, können ihre Anwesenheit bestätigen oder sich entschuldigen. Der Kapellmeister behält jederzeit den Überblick über Absenzen und Anwesenheiten. Die App funktioniert problemlos auf jedem Smartphone und lässt sich auf einfache Weise bedienen.
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Prüfungssystem

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Nathan Chizzali
Digitalisierung des papierbasierten Prüfungsprozesses des Amtes für Lehrlings- und Meisterausbildung Bozen. Ziel ist die Effizienzsteigerung und Entlastung der Mitarbeiter durch die Konfiguration und Erweiterung der bestehenden Open-Source-Plattform ILIAS, um einen reibungslosen Übergang vom analogen zum digitalen Prüfungsformat zu gewährleisten.
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RAG-Chatbot

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Argentiero Nicolas
Tutzer Daniel
Entwicklung eines firmeninternen Chatbots für den schnellen, intuitiven und zentralen Zugriff auf verteilte Unternehmensrichtlinien und Prozessdokumentationen.
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RAG-Data & Test

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Alex Pizzedaz
Dieses Projekt bildet das Daten-Backend und die Qualitätssicherung für den KI-Chatbot der TFO Bozen. Ziel ist eine robuste Pipeline, die automatisiert Informationen und PDFs von der Schulwebsite extrahiert und für ein RAG-System (Retrieval-Augmented Generation) aufbereitet. Zusätzlich wurde ein automatisierter Selenium-Testbot entwickelt, der den finalen Chatbot kontinuierlich auf Korrektheit und Sicherheit (Jailbreaks) prüft. Dies liefert das Wissensfundament für die gesamte KI-Anwendung.
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Rechn. Freigabe

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Simon Kramer
Maximilian Moriggl
Wenn ein Unternehmen eine Rechnung erhält, muss diese oft von mehreren Personen geprüft und genehmigt werden, bevor sie bezahlt werden kann. Bisher wurde dies häufig über E-Mail erledigt, was langsam und fehleranfällig ist. Mit unserer Anwendung kann eine Rechnung einfach hochgeladen werden. Diese wird automatisch den Zuständigen vorgelegt, welche sie ablehnen oder freigeben können. Benachrichtigungen werden automatisch verschickt, wenn die Entscheidung hinausgezögert wird.
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Sensor Network

📍 2.20
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Lukas Mahlknecht
Habt ihr euch schon einmal gefragt, wie warm es wirklich im Klassenzimmer ist oder wie hoch die Luftfeuchtigkeit ist? Meine Projektidee war es, ein eigenes, smartes Umwelt-Überwachungssystem für die Schule zu bauen. Mit mehreren Minicomputern habe ich ein Netzwerk erstellt, das rund um die Uhr Daten wie Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Luftdruck misst. Diese Messwerte werden kabellos an einen Koordinator gesendet und auf einem Dashboard verständlich angezeigt.
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SKYFANG

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Fabian Raffeiner
Die Idee meines Projekts war es, ein kleines 2D-Kampfspiel in Java zu entwickeln, das vom Spielprinzip her an Nidhogg 2 erinnert, aber einfacher aufgebaut und komplett selbst programmiert ist. Zwei Spieler treten dabei an derselben Tastatur gegeneinander an. Sie können laufen, springen, angreifen und ihre Waffe werfen. Wenn ein Spieler den anderen besiegt, darf er in Richtung seines Ziels weiter vorrücken. Das Spiel besteht aus mehreren Räumen, durch die man sich Schritt für Schritt kämpfen muss. Erst wenn ein Spieler das Ende erreicht, gewinnt er. Das Projekt wurde im Informatikunterricht umgesetzt und sollte vor allem zeigen, wie man Vererbung, Klassen, Objekte, Kollisionen und eine grafische Oberfläche sinnvoll miteinander verbindet.
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Straka Add-Ons

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Moritz Kob
Lukas Gasser
Die bereits bestehende App "Straka" ist eine App, mit der Teams (zB. Fußballmannschaften) ihre internen Strafen (Multa) einfach in einer App verwalten können. Alle Strafen werden übersichtlich erfasst und sind für alle nachvollziehbar. Wir wollen nun diese App mit einem Kalendermodul und einer PayPal-Schnittstelle erweitern.

Kalendermodul
Wir wollen Teams eine zentrale und übersichtliche Möglichkeit zur Organisation gemeinsamer Termine direkt innerhalb der App anbieten. Anstatt externe Kalender oder Chatnachrichten zu nutzen, steht dem Team ein geteilter Kalender zur Verfügung, der speziell auf die Bedürfnisse von Mannschaften zugeschnitten ist.
PayPal-Schnittstelle
Um Mannschaften eine nahtlose, bargeldlose und transparente Möglichkeit zur Begleichung von teaminternen Schulden direkt aus der App heraus zu bieten, wollen wir eine PayPal-Schnittstelle integrieren.
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TFO KI Backend

📍 2.20
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Alex Stuflesser
Maximilian Springeth
MAX ist ein KI-gestützter Schulassistent, der für
Schüler sowie für alle Interessierten der TFO Max Valier
in Bozen entwickelt wurde. Ziel des Projekts ist es, den
Einstieg in die Schule und den täglichen Schulalltag zu
vereinfachen, indem alle wichtigen Informationen an
einem einzigen Ort zugänglich gemacht werden, ohne
lange danach suchen zu müssen. Über einen Chatbot
können Fragen zur Schule gestellt, aktuelle
Busverbindungen abgefragt und Wettervorhersagen
abgerufen werden – alles in Echtzeit
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TFO KI DevOps

📍 2.20
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Gerhard Riedmann
Alex Sanin
TFO KI ist ein intelligenter Helfer für den Schulalltag, der Fragen zu Busverbindungen oder dem Stundenplan beantwortet. Das Besondere im Hintergrund ist ein automatisches „Software-Fließband“: Sobald eine Verbesserung programmiert wird, baut sich die Software auf dem Schulserver von selbst zusammen, prüft sich auf Fehler und schickt sich automatisch ins Internet. Dieser Autopilot sorgt dafür, dass TFO KI immer aktuell und sicher bleibt.
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TFO KI Frontend

📍 2.20
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Johannes Winkler
TFO KI ist ein intelligentes Chat-System, das als zentrale Anlaufstelle für schulspezifische Informationen an der TFO Max Valier dient. Es ermöglicht Schülern und Lehrpersonen einen schnellen Zugriff auf Daten wie Stundenpläne, Lehrpläne oder die Schülercharta. Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer modernen, responsiven Weboberfläche auf Basis von Angular, die komplexe Informationen durch KI-gestützte Dialoge einfach zugänglich macht und so den Schulalltag nachhaltig vereinfacht.
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TFO-KI Backend

📍 2.20
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Maximilian Springeth
Alex Stuflesser
Das TFO-KI Backend bildet das technische Fundament und die logische Intelligenz des gesamten Systems. Es fungiert als zentrale Schnittstelle, die komplexe Rohdaten (Stundenpläne bis hin zur schulinternen Raumnavigation) verarbeitet und für die künstliche Intelligenz (Gemini API) kontextualisiert. Ziel der Backend-Entwicklung war eine Microservice-Architektur in Python, die Anfragen in Echtzeit validiert, externe APIs (Wetter, Bus, Schuldaten) verwaltet und eine zufriedenstellende Antwort liefert.
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TimeTracker

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Ivan Schrei
CoolOrange
Das Projekt Autodesk Inventor Time Tracker ist eine Zeiterfassungssoftware für Autodesk Inventor 2025+, die automatisch misst, wie viel Zeit Anwender in verschiedenen Inventor-Dateien verbringen. Ziel des Projekts ist es, eine transparente und auswertbare Übersicht über Arbeitszeiten innerhalb von CAD-Projekten bereitzustellen. Die Lösung besteht aus einem Autodesk-Inventor-Add-In zur automatischen Zeiterfassung sowie einem webbasierten Dashboard zur Analyse und Visualisierung der erfassten Daten.
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Wildbienen-Oase

📍 2.22
Fachrichtung:
Informatik
Projektteam:
Manuel Prader
Niklas Pahl
Um heimische Wildbienen zu schützen, braucht es Aufklärung – doch die Organisation von Naturführungen ist oft zeitaufwendig. Unsere Lösung für das "Raiffeisen Ethical Banking" ist eine maßgeschneiderte, digitale Buchungsplattform. Sie verbindet ein ansprechendes Design für Besucher mit einem hochmodernen Verwaltungssystem. So wird die Anmeldung für Schulklassen und Familien intuitiv, während die Veranstalter bei der gesamten Administration durch smarte Automatisierungen entlastet werden.
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